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Blender 5.2 LTSにGeometry Nodesベースの髪・布物理システムが導入

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この記事の要点

  • 新物理系はGeometry Nodesの組み込みノードグループ資産として実装され、内部でXPBD Solverノードを使う宣言型のシミュレーションフレームワークを採用している。
  • Cloth DynamicsとHair Dynamicsはモディファイアとノードグループで提供され、ピン固定や伸縮・層崩れ(tear)などの機能を備え、完全プロシージャルなセットアップも可能。
  • エフェクタはコライダー・カスタムフォース・カスタムエフェクタの3種があり、バンドルやコレクションで複数を組み合わせられるほか、フィルタはタグベースで対象を制御する。
制作影響度82/100

3DCG アニメーション 物理シミュレーション

Geometry Nodesでの物理表現の再構成

物理システムがGeometry Nodes資産として提供され、Cloth/Hair Dynamicsノード群とXPBD Solverノードを中心に宣言的なシミュレーション構成が可能になった。モディファイア版とノード版の双方で利用でき、プロシージャルなワークフローが前提になっている。

制作フロー上の要点

髪と布の挙動をノード資産やモディファイアとして直接組み込めるため、プロシージャルなセットアップやカスタムエフェクタでシーン固有の力や衝突を組み込む作業が容易になる。XPBD Solverを基盤に、より深いカスタマイズはノード群の編集や直接Solverノードを使う方法で行える。

主な対象:3Dアーティスト、リギング/シミュレーション担当、プロシージャルワークフローを使う制作者

エフェクタとタグによる対象制御

コライダーはColliderモディファイアで指定し、カスタムフォースやカスタムエフェクタで独自挙動を注入できる。複数エフェクタはEffector CollectionやEffector Bundleでまとめ、タグフィルタで影響範囲を制御する仕組みがある。

現状の安定性と機能状況について

本文では現機能がUI上でまだexperimentalとしてマークされていると明記されている。一次情報では設計や改善が今後数か月で行われる可能性が示されており、現状の挙動やインターフェースが変わる可能性がある点に留意する必要がある。

公式情報

Blender Developers:Geometry Nodes Physics
元情報公開日:2026年7月30日